Conseils pour bien débuter à Fallout Shelter

En attendant la sortie de Fallout 4 le 10 novembre prochain (*), l’application Fallout Shelter (disponible sur iOS et Android) permet de bien s’amuser et risque de vous rendre addict ! Votre mission : construire un abri souterrain et veiller au bonheur de ses résidents.

Fallout Shelter

Voici quelques astuces pour bien démarrer avec tout d’abord la signification des différents attributs (S.P.E.C.I.A.L.). Chaque résident possède ces sept capacités, parfois l’une d’elle est élevée dès le début du jeu, et chacune a un but bien particulier.

Strength (Force)
Dans l’abri : réduit le temps de travail passé dans le générateur (production d’énergie).
Dans les Terres Désolées : ouvre des casiers et des boîtes (et donc permet de trouver davantage d’armes et de tenues) et inflige plus de dégâts avec les armes.
Augmenter sa Force : dans la salle de musculation.
Vêtement qui augmente sa Force de +3 : Treillis
Perception
• Dans l’abri : réduit le temps de travail passé au traitement de l’eau (production d’eau) et touchent plus facilement les pillards en cas d’attaque ou les créatures en cas d’invasion.
Dans les Terres Désolées : permet de trouver plus de bâtiments abandonnés (et donc d’armes et de tenues).
Augmenter sa Perception : dans l’armurerie.
Tenue qui augmente sa Perception de + 3 : Tenue blindée d’abri
Endurance
Dans l’abri : augmente les points de vie et la résistance aux dégâts et aux radiations.
Dans les Terres Désolées : idem et réduit le temps de travail de Nuka-Cola (salle qui génère des vivres et de l’eau, accessible à partir de 100 résidents).
Augmenter son Endurance : dans La salle de fitness.
Tenue qui augmente son Endurance de + 3 : Tenue des Terres Désolées
Charisme
Dans l’abri : facilite les relations et réduit le temps de drague, mais aussi celui des grossesses, dans les quartiers/résidences entre deux personnes et réduit le temps de travail dans le studio de radio (qui permet d’attirer d’éventuels nouveaux résidents).
Dans les Terres Désolées : facilite les interactions avec d’autres personnes, ce qui donne de l’EXP.
Augmenter son Charisme : dans le salon.
Tenue qui augmente son Charisme de + 3 : Pyjama
Intelligence
Dans l’abri : réduit le temps de travail dans l’infirmerie (pour produire du RadAway) et dans le laboratoire (pour le Stimpack).
Dans les Terres Désolées : permet d’aider et soigner d’autres personnes.
Augmenter son Intelligence : dans la salle de classe.
Tenue qui augmente son Intelligence de + 3 : Blouse
Agilité
Dans l’abri : réduit le temps de travail dans le fast-food et le jardin.
Dans les Terres Désolées : permet de combattre plus rapidement et de limiter les dégâts.
Augmenter son Agilité : dans la salle de sport.
Tenue qui augmente son Agilité de + 3 : Combi de travail
Luck (Chance)
Dans l’abri : permet de gagner plus de capsules lorsqu’un travail dans une salle est terminé et favorise la réalisation d’un Rush.
Dans les Terres Désolées : augmente les chances de tomber sur des butins.
Augmenter sa Chance : dans la salle de jeux.
Tenue qui augmente sa Chance de + 3 : Tenue de Soirée

Fallout Shelter Jeu
• Au début du jeu, il faut donc se concentrer sur la création de générateur d’énergie, de fast-food et de traitement des eaux (soit les lettres S, A et P). Équipez de tenues (quand vous en aurez) vos résidents pour booster ces trois capacités rapidement.
• N’oubliez pas que le plus important est d’abord de produire ces trois besoins vitaux indispensables à la survie de vos résidents (veillez bien à ce que les trois lignes de production restent vertes ).
• Si l’énergie manque, vos autres salles ne sont pas alimentées et ne peuvent donc pas fonctionner. S’il n’y a pas assez de vivres, vos résidents perdent de la vie, et enfin si l’eau n’est pas traitée, ils deviennent irradiés (barre rouge qui empiète sur la barre de vie qui est verte).
• Rassurez-vous : si un résident a la jauge de vie diminuée, ou contaminée (rouge), celle-ci peut redevenir normale sans forcément le soigner. Il suffit de rééquilibrer la production de vivres et d’eau et le résident guérira naturellement (mais lentement).
• Par la suite, lorsque vous envoyez des résidents dans les Terres Désolées, il faut favoriser une force élevée, ainsi que l’endurance et la chance (soit les lettres S, E et L).
• Lorsque vous envoyez un résident dans les Terres Désolées, équipez-le (en plus d’une arme et une tenue évidemment) de Stimpack (santé) et de RadAway (anti-radiation). Les résidents les utiliseront automatiquement quand leur santé baissera. Ces objets se créent à l’infirmerie et au laboratoire.
• Un résident mort peut être ranimé moyennant de l’argent, qu’il meurt au sein de l’abri ou dans les Terres Désolées.
• Lorsqu’un résident augmente son niveau, il gagne davantage de points de vie (et vous de Caps).
• Il y a toujours trois objectifs à atteindre, si l’un d’eux est réussi, il vous rapporte des Caps ou une Box. La Box contient quatre cartes, dont l’une d’elle contient au moins des Caps. Les autres proposent des tenues, des armes, des vivres, de l’eau ou des résidents spéciaux (possédant des capacités élevées). Elles sont donc à récupérer le plus vite possible au début du jeu ! Vous pouvez également en acheter (avec de l’argent « réel » via la boutique de l’application, et ainsi débloquer le robot Handy qui peut s’aventurer dans les Terres Désolées).
• Un objectif peut être supprimé (et donc remplacé par un autre) toutes les 24 heures. De même, une fois par jour vous aurez droit à un rapport quotidien sur l’état de bonheur de vos résidents. Si celui-ci est élevé, il vous rapportera une centaine de Caps. Au bout d’une semaine, cela vous donnera une Box.
• N’augmentez pas trop vite votre nombre de résidents. Il faut nourrir et loger tout ce petit monde, ça coûte cher en production, alors surtout, prenez votre temps !
• Un résident sera heureux s’il a de quoi vivre (nourriture/eau) et s’il est affilé à un travail basé sur ses compétences. S’il a un petit coup de blues, faîtes le donc rencontrer une personne du sexe opposé dans les quartiers et il retrouvera de la joie. Une personne au fort charisme touche le bonheur de tous les résidents s’il va au studio de radio.
• Pour les petits malins voulant essayer : un parent de ne peut pas se reproduire avec son enfant, seul un message type « rien de tel qu’un peu de moment en famille » sera affiché. Pas d’inceste possible donc !
• N’hésitez pas à lancer des Rush, si cela fonctionne et que votre résident a un peu de Chance (L), vous gagnerez beaucoup de Caps. Si cela ne fonctionne pas, la salle peut être incendiée ou des créatures peuvent l’envahir. Si vos résidents présents sont bien armés, cela représente peu de risques (ils éteignent l’incendie ou tuent les créatures d’eux-mêmes assez rapidement).
• Il n’est pas nécessaire de construire plusieurs fois la même salle rapidement. À titre d’exemple, une salle de traitements des eaux de trois blocs, améliorée au maximum permet de satisfaire plus d’une cinquantaine de résidents.

Fallout Shelter Abri Vault
• Anticipez votre plan du souterrain pour une optimisation maximale. Une « ligne horizontale » peut contenir deux salles de trois blocs (donc le maximum possible), deux ascenseurs et une salle de deux blocs. Vous pouvez toujours détruire une salle pour en créer une autre à la place mais vous ne rentabiliserez pas son coûte d’achat.
• Plus vous descendrez dans l’abri, plus les rochers coûteront cher en destruction. Les ascenseurs (et les salles) sont aussi de plus en plus élevées en prix.
• Les Réserves ne servent strictement à rien au début du jeu. En effet, les objets que vous récolterez (tenues et armes) seront données aux résidents. Par la suite, une fois une cinquantaine de résidents et avec un bon turn-over de fervents explorateurs mis en place, il faudra par contre en construire plusieurs et rapidement. Quand vous aurez énormément de tenues et d’armes, vendez-les ! Les armes en-dessous 6 de puissance ne sont guère intéressantes ; de même, conservez les tenues qui augmentent de +3 pour chaque catégorie et travail précis (ou davantage, il existe une version +5 de chacune d’elle) et celles qui boostent trois compétences pour les explorateurs, n’hésitez pas à vous débarrasser des autres.
• Idéalement, essayez d’avoir un résident dans chaque pièce. En cas d’incendie ou d’invasion de créatures, une personne (armée de préférence) peut s’en occuper rapidement et éviter la propagation.
• Il existe plusieurs menaces dans le jeu, les pillards qui viennent de l’extérieur tout d’abord : ils ne sont pas spécialement problématiques (un peu au début, quand il n’y a pas encore une bonne défense), par la suite il suffit de placer des résidents armés au fur et à mesure des salles où ils vont (car malheureusement ils ne les suivent pas d’eux-mêmes pour les combattre). La meilleure option est encore d’augmenter la résistance de la porte blindée et de placer des résidents bien armés dedans. Une fois la soixantaine de résidents atteinte, ce sont des créatures dites écorcheurs qui envahissent l’abri, elles sont extrêmement dangereuses et résistantes. Les autres menaces, venant de l’intérieur cette fois sont les incendies, qui s’éteignent rapidement si un résident est dans la salle où le feu se déclenche, sinon il faut amener d’autres personnes pour éviter qu’il se propage. Enfin, les invasions de Rataupes et de Radcafards sont plus problématiques car davantage destructrices (tous vos résidents peuvent être tués en quelques secondes si vous n’êtes pas attentif, c’est la plus grosse menace du jeu). Une fois de plus, il est essentiel d’éradiquer dès le début les créatures. Si elles s’éparpillent dans toutes les salles, il faudra veiller à ce que chaque résident ne meurt pas (vous pouvez les soigner avec du RadAway pendant les combats). Ces invasions et les incendies sont aléatoires, elles peuvent survenir n’importe quand (tout comme les attaques des pillards), ou bien après un Rush échoué ou comme ça, juste pour le fun. À noter que si vous n’êtes pas en train de jouer, elles ne peuvent à priori pas avoir lieu.
• Pensez à surveiller vos résidents envoyés en exploration. Même s’ils ne sont pas morts, gardez en tête qu’ils doivent revenir et peuvent donc se faire attaquer sur le chemin du retour. Par ailleurs, celui-ci dure la moitié que le temps passé dans les Terres Désolées (si un résident est parti deux heures, il mettra donc une heure pour revenir).
• Si un résident a une de ses capacités au maximum et qu’il porte une tenue qui booste une ou plusieurs capacités, celle(s)-ci seront encore augmentées (même si ça ne se voit pas forcément sur l’écran).
• Chaque salle dispose de deux améliorations possibles (qui augmentent la production et le stockage en général, ou bien le temps nécessaire à l’apprentissage). Lorsque vous fusionnez des salles entre elles (jusqu’à trois maximum) et/ou que vous l’améliorez, le nom de celles-ci changent. Par exemple le fast-food devient le restaurant puis la cafetaria.
• Une salle peut accueillir deux résidents, une double salle quatre et une triple salle six (le maximum). Si vous placez un résident dans une salle déjà pleine, il remplacera le plus faible qui y était affilié et ce dernier errera dans l’abri.
• Un abri peut contenir 200 résidents au maximum. Considérez que vous avez « terminé » le jeu à ce moment là. Une fois le cap des 50 résidents passés, Fallout Shelter perd un peu en intérêt, puis après la centaine c’est encore plus lassant (jugement tout à fait subjectif).
• L’Abri se dit Vault en anglais, et les Terres Désolées sont les Wastes (ce qui explique certains noms ou jeux de mots).
• L’application est gourmande en batterie, aussi bien sur smartphone que sur tablette, faîtes donc attention.

Fallout Shelter Tips

Je vous souhaite donc un bon jeu ! Si vous avez d’autres conseils n’hésitez pas à les publier dans les commentaires :-)

Site officiel : bethsoft.com
Sources additionnelles : jeuxvideo.com, supersoluces.com, gaming.stackexchange.com (en anglais) et reddit.com (en anglais)

(*) en plus de la version normale, le jeu sortira en Pip Boy Edition et en Steelbook Limité.

2 thoughts on “Conseils pour bien débuter à Fallout Shelter

  1. « quipez-le (en plus d’une arme et une tenue évidemment) de RadAway (santé) et de Steampack (anti-radiation). »

    Très bon article, juste une petite erreur dans la phrase cité au dessus, les RadAway enlève les Radiation et les stimpack (et non steampack) soigne la santé ;)

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